mardi 19 mai 2009

Gabriel Knight III : Blood of the Sacred, Blood of the Damned


Histoire de poursuivre notre cheminement sur la route tortueuse mais ô combien passionnante des jeux d’aventure, voici donc venu le 3e volet de Gabriel Knight. Pour les épisodes précédents, faites donc défiler la page, c’est un peu plus bas.

Je ne vous ferait donc pas l’insulte de vous représenter le personnage, rentrons directement dans le vif du sujet. A l’instar du premier volet, Sins of the Father, Gabriel Knight : Blood of the sacred, blood of the damned (ou énigme en pays cathare en vf, ce qui perd beaucoup de sa poésie mais finalement convient assez au jeu d’un certain point de vue) commence par une BD introductive.

Cette fois-ci, point d’ancêtre, on y découvre Gabriel et Grace lancés dans une nouvelle mission : protéger le fils du prince James d’Albanie, héritier du trône d’Ecosse, qui est menacé par des mystérieux buveurs de sang. Evidemment, pendant la nuit, ceux-ci enlèvent le petit, et Gabriel se lance à leur poursuite, monte dans le même train qu'eux… et se prend un bon coup sur la tête.

Et c’est là que commence le jeu, ce qui explique sans doute que lors de ma première installation, n’ayant pas lu la BD, j’ai abandonné au bout de 3 minutes, faute de comprendre l’histoire (et de maîtriser les contrôles mais j’y reviendrai).

Un très beau générique et une petite cinématique entre un chef de gare et un Gabriel Knight à coté de la plaque plus tard, nous voilà donc dans une chambre d’hôtel dans le charmant village de Rennes le Château, où se trouve actuellement un étrange groupe de touristes chasseurs de trésors (et pas « chasseurs de touristes » comme j’allais écrire).

Voyant en eux une couverture idéale pour des kidnappeurs d’enfants, Gabriel, toujours assisté de Grace commence à enquêter sur eux, tout en fouillant la région et en mettant au jour des vieux secrets…

Suivant la tradition de la série, le troisième volet innove coté graphismes, avec de la 3D, une 3D un peu particulière dans la mesure où au lieu d’être en déplacements calculés, comme pas mal de point n’click (Versailles et cie), les déplacements et la caméra sont libres. Pire, la caméra est indépendante du héros, ce qui nécessite une bonne phase d’adaptation.

Une fois les commandes maîtrisées, c’est un plaisir de naviguer dans le jeu et de zoomer à loisir, tout en changeant l’orientation de la caméra… Ca manque un peu de réalisme quand on se retrouve à traverser la moitié d’un patelin avec la caméra sans bouger son personnage, avant de le faire venir pour réaliser une action, mais on s’y fait.

Quand au rendu 3D… c’est assez moche d’un point de vue purement esthétique, mais bizarrement beaucoup plus naturel que la full motion capture. Et puis elle offre la possibilité de visiter de très beaux sites réels, notamment l’église de Rennes le Château.

Le scénario est une fois n’est pas coutume d’une richesse exceptionnelle, incroyablement documenté et mêlant avec habilité histoire régionale, éléments fantastiques et mystères non résolus. Il nous promène dans toute la région, et sans trop révéler de tout ce qu’il implique, disons juste que Dan Brown et son Da Vinci Code, à coté, c’est de la gnognotte (ça l’était déjà, Gabriel Knight rappelle encore plus que sur une même thématique, on peut faire tellement mieux).

Bizarrement, le jeu est assez peu orienté objets (à l’exception de la célèbre énigme de la moustache en poil de chat, qui ferait rougir de honte un Monkey Island tellement elle est tordue, et déplacée dans ce jeu-ci), mais plutôt gens. Certes, on explore, mais on cherche surtout à en apprendre plus sur les différents suspects, en leur parlant, certes, mais surtout en les suivant, en relevant leurs empreintes, en fouillant leurs chambres…

Bref c’est une vraie petite enquête policière, couplée à quelques recherches historiques, et à une énigme sur le mystérieux trésor, complexe, mais dont la résolution est originale (reposant surtout sur de l’analyse de cartes et d’images) et suffisamment assistée pour qu’on ne bloque pas trop.

Le jeu met en scène une sacrée galerie de personnages qui ont tous leur propre agenda, de la lady anglaise à l’infect Wilkes en passant par le mystérieux Emilio et la sulfureuse Madeline (quoique en français, sulfureuse et Madeline ça fait pas très crédible mais bon)… on retrouve également Mosely, le flic ami de Gabriel, ce qui donne lieu à des dialogues incroyables…

...Comme tous les dialogues d'ailleurs, qui sont comme d’habitude drôles et mordants (surtout le « c’est comme essayer de mettre une chaise Louis XIV dans un studio meublé Ikéa », mythique celui-là). Les échanges sont rarement polis, personne ne voulant donner d’indice à personne, ce qui change complètement des habituels dialogues purement informatifs. On est très loin du bête "parlez moi de... " "eh bien...". Même la gardienne de musée est désagréable !

Le doublage est d’ailleurs très bon, tous parlant avec un bel accent, anglais pour ceux que ça concerne, et du Sud pour les français (un coup à parler comme eux quand on joue trop). Gabriel récupère enfin une voix digne du muffle qu’il est, bien grave et bien plus proche de son acteur habituel anglais. Quand à Grace, le hasard fait qu’elle est jouée par celle qui doublait Gerde dans le 2e volet, mais on s’y fait à force…

Par ailleurs, l’histoire réussit à être très prenante en mêlant à l’intrigue principale, très dense, une touche d’histoire personnelle, notamment entre Grace et Gabriel (*siffle*), ce qui rend le jeu vraiment vivant, de même que le découpage en segments de 2h, avec des personnages qui changent sans cesse de lieu (on les trouve à 8h à prendre leur douche dans leur chambre, à 10h à prendre leur petit déj, à 12h à visiter la ville, etc.).

Bref, ce jeu est un pur plaisir, avec une ambiance incroyablement prenante (et des chouettes musiques, vous croyiez pas que j’allais oublier d’en parler !). Son seul défaut, c’est qu’il ouvre la voie d’un 4e volet, mais que celui-ci n’existe pas, et me semble assez mal barré pour exister un jour vu que les studios Sierra n’existent plus vraiment.


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