jeudi 25 février 2010

Le groom vert-de-gris – Schwartz et Yann


Le titre ne fait que le suggérer, mais il s’agit bien d’une aventure de Spirou et Fantasio, de la série « une aventure de Spirou et Fantasio par… » dans laquelle on a découvert le très beau et très émouvant journal d’un ingénu d’Emile Bravo.

Dans le groom vert-de-gris, nous sommes en 1942, en pleine Seconde Guerre Mondiale, et Spirou et Fantasio, plus ou moins fâchés, participent chacun à leur façon et de leur coté à la résistance. Ca vous rappelle le journal d’un ingénu ? Normal, c’en est la suite directe, en moins émouvant et en plus barré.

Elles sont assez particulières, ces histoires de Spirou qui s’ancrent autant dans l’Histoire. La plupart des aventures de Spirou se déroulent –du moins pour celles que j’ai lu- dans des pays qui n’existent pas. Même si le lecteur averti fera les liens nécessaires avec le monde réel, on est quand même dans un univers imaginaire (comme Tintin et sa Syldavie).

Ici, on touche du doigt la Seconde Guerre Mondiale sous tous ses aspects, ce qui fait froid dans le dos, à certaines pages. Mais en même temps, l’aventure là-dessus est plutôt drôle (et typiquement spirou-esque) : des situations improbables, des inventions débiles, des retournements de situation imprévus, et beaucoup de clins d’œil.

L’album déborde littéralement en références en tout genre à la bonne vieille BD belge. On croise ainsi des personnages des débuts de Spirou, mais aussi pas mal d’allusions à Tintin et compagnie que je vous laisse découvrir. Du coup ce qui pourrait être une histoire tout en noirceur prend l’allure d’une comédie grâce à tous ces détails.

Comme le journal d’un ingénu, la grande force de l’album est définitivement son caractère très nostalgique. Difficile de ne pas verser une petite larme d’émotion intérieure tant chaque page évoque les lectures d’enfant. Et de rigoler en découvrant la mine de références planquées…

Le dessin reste assez similaire, même si on s’éloigne d’un Tintin pour s’approcher des premières aventures de Spirou et Fantasio (de mémoire, je les ai pas sous le nez ceci dit). J’allais dire qu’on se croirait dans l’Inspecteur Bayard, mais je viens de piger qu’on a affaire au même dessinateur ! Pour avoir lu les aventures de l’inspecteur pendant des années dans Astrapi, on comprendra le double effet nostalgie chez moi.

C’est donc un très bel album, et qui montre que la vision de Spirou donnée par Emile Bravo a du potentiel même en série. Le groom vert-de-gris est un petit peu moins poignant que l’original, sans doute à cause de la surdose d’humour, mais il reste un très bon moment de lecture tout de même.

mardi 23 février 2010

La route – Cormac McCarthy


Les passerelles entre littérature et cinéma sont fréquentes. Je ne me suis jamais amusée à compter le nombre de films par semaine qui sont tirés d’un roman ou d’un nouvelle, mais le nombre doit être assez élevé. De ce fait, il est fréquent qu’un film nous amène à un livre, et vice-versa.

Dans le cas de La route, j’ai commencé par le film (merci Viggo !), et c’est tout naturel que je sois allée vers le livre après. Et, ô hasard de la vie, voilà que ce roman arrive comme lecture du mois au Cercle d’Atuan. Une parfaite excuse pour me plonger dedans.

Je vous refais le topo sur le sujet : un père (l’homme) et son fils (le petit), sans nom et sans identité, marchent vers le Sud, poussant tant bien que mal un vieux caddie, à travers une Terre dévastée grise de cendres où l’homme est un loup pour l’homme.

La structure est très particulière : pas de chapitre, des paragraphes qui s’enchainent plus ou moins, aucune distinction entre les dialogues, les pensées et les actions. L’écriture aussi, a ses particularités : des phrases à rallonge sans virgules mais avec des « et » à répétition, ou des phrases courtes, parfois juste nominales. C’est un style très déstructuré qui donne l’impression d’avoir imprimées sous ses yeux les pensées du personnage. On est littéralement dans sa tête, et pas dans une version romancée de ce qu’il pense.

Le roman qui s’écrit ainsi est sinistre. Y prédominent les sensations de froid et de faim, la peur (des autres hommes, souvent cannibales, ou la peur qu’un des deux meurent). Il est difficile de ne pas lire sans une boule d’angoisse dans le ventre. 

Même si l’auteur ménage quelques petits moments de bonheur au milieu de cet univers gris et dangereux, on nage en permanence dans le désespoir total : en témoignent les discussions sur la mort, conduites en parallèle d’une recherche permanente de nourriture.

J’ai du mal, pour le reste de mon avis, à ne pas paraphraser mon avis sur le film. Contrairement à tout ce que j’ai pu lire en post-apocalyptique, on n’a pas l’impression d’être après la fin du monde, mais bien en plein dedans, une fin du monde sans espoir et sans lumière, sans repères temporels et qui n’en finit pas.

La route est glaçant, mais il fait aussi beaucoup réfléchir sur des choses très variées, selon la sensibilité du lecteur : les rapports entre les êtres humains, la transmission d’une culture ou de valeurs à ses enfants (quand ils n’ont pas les moyens de les appréhender) parmi tant d'autres.

L’un des points forts, est, je pense, cette écriture spéciale qui fait toute la différence. Ecrit « normalement », le roman aurait une intensité moindre. Rien que pour cette façon de raconter la fin du monde, cela vaut le détour.

Cependant, malgré les grandes qualités de ce livre, j’avoue ne pas être plus conquise que ça par ma lecture. Je suis contente de l’avoir lu, je le conseillerai même à la lecture, mais finalement je suis restée « à l’extérieur ».

La faute au film sûrement, qui a fait de ma lecture une presque relecture. Ou à l’absence d’un point d’accroche (je ne me retrouve franchement ni dans le père ni dans le fils). Ou au fait que c’est peut-être pas mon genre de livre du moment, trop sinistre, sans début ni fin. Dans le registre post-ap, j’avoue lui préférer le Pays des Mères (qui est son total opposé, j'en ai conscience).

Concluons juste sur mon violon d’Ingres, à savoir l’adaptation livre/film. Ce qui m’a surpris à la lecture, c’est que l’adaptation colle vraiment au livre : les pensées de l’homme, citations directes du texte en voix-off, accompagnent les images d’une narration tout aussi décousue. C’est un simple portage à l’écran, mais il est plutôt efficace du coup. Son visionnage n’est pas indispensable au lecteur ceci dit, ou uniquement pour apprécier cet univers tout de cendres et de gris en image.

Avis des autres atuaniens : Acr0, Arutha, El Jc, Julien, Kactusss, Olya, Sherryn, Spocky, Tigger Lilly, Tortoise, Zahlya

dimanche 21 février 2010

Fallout 1


Un étrange spot rétro en noir&blanc vous vante les mérites d’un abri nucléaire, et alors que la caméra recule, on découvre un poste de télé abandonné au milieu d’une ville dévastée. Et le narrateur qui annonce « War, war never changes ».

Ainsi s’ouvre le jeu vidéo Fallout, un rpg pas tout jeune (1997), post-apocalyptique, rétro-futuriste, certes un peu archaïque sur certains points, mais qui offre de très bons moments de jeux, pas mal de fous rires, et quelques passages limite flippants. Que demander de plus à un jeu vidéo ?

Comme il est fréquent dans un univers post-apocalyptique, la Terre a été quelque peu dévastée par des armes nucléaires, lors d’un énième conflit entre différents pays. Peu d’humains y ont survécu, les villes ont été détruites, et les mutations provoquées par les radiations sont nombreuses, chez les animaux et chez les hommes. Quelques populations ont néanmoins survécu à cette dévastation à grande échelle en se réfugiant dans des abris souterrains conçus pour y vivre en autarcie totale pendant plusieurs générations.

Vous êtes nés et vivez dans un de ces abris (vault en anglais, tout un programme), l’Abri 13 pour être précis. Seulement, la puce de purification d’eau de celui-ci est tombé en panne, et sans eau, pas de survie possible. Désigné, tiré au sort ou volontaire, ça n’est jamais clairement précisé, vous voilà obligé de partir à l’extérieur pour trouver une nouvelle puce d’eau et sauver votre peuple.

Ainsi démarre le jeu, à la porte de l’abri, avec juste un couteau, un pistolet, quelques balles et un stimpack (une potion de guérison quoi). Après avoir traversé des galeries souterraines infestées de rats (l’étape indispensable de tout RPG qui se respecte !), vous débouchez à l’air libre. En route pour l’aventure !

Fallout est un RPG, ce qui suffit à décrire le système de jeu. On peut choisir un personnage pour démarrer la partie ou le créer soi-même en choisissant ses caractéristiques, son sexe, son âge, et ses compétences. On explore des cartes, on réalise des quêtes, on papote, on recrute des PNJ, on gère un inventaire, on se bat, et surtout on gagne de l’expérience pour devenir super-puissant. Bref, rien de bien original.

Les combats se font au tour par tour, ce qui fonctionne plutôt bien, sauf quand il y a trop de personnages impliqués (imaginez attendre 10 min pour jouer le temps que tous les ennemis se déplacent). Heureusement, ces combats massifs restent rares, à moins que vous fassiez un truc aussi stupide que d’attaquer un innocent en plein milieu d’une ville.


C’est l’univers, qui fait tout l’intérêt du jeu. Quand on pense RPG, on pense très souvent monde médiéval et magique. Je connais bien quelques RPG de SF, mais ils sont plutôt axés space-opera. Ici, c’est un univers post-apocalyptique, et c’est un vrai plaisir à découvrir.

Outre le paysage désertique de ce qui fut jadis la Californie qui constitue le terrain de jeu, attendez-vous à visiter des ruines de villes dévastées, des patelins reconstruits tant bien que mal, et quelques bases souterraines. On croisera en ces divers lieux des crapules diverses et variées, des tyrans qui font régner l’ordre, sans oublier quelques fanatiques religieux pour faire bonne mesure.

Le coté post-apocalyptique est aussi parfaitement rendu jusque dans les accessoires de cet univers : distributeurs de boisson hors service, voitures en panne qui servent à créer des palissades, animaux mutants comme les vaches à deux têtes, zones irradiées qu’on ne visite pas sans dégâts, et une technologie à la fois futuriste ET désuète.

Je ne parlais pas d’un jeu rétro-futuriste par hasard, c’est vraiment un mot d’ordre. L’histoire se déroule dans le futur, mais un futur rétro. Outre une bonne ambiance de western dans certaines villes, et un bel assortiment d’armes à feu dont certaines évoquent vraiment le Far-West, tout le futur technologique semble s’être construit sur les années 50-60 : ordinateurs qui ressemblent à des machines à laver, vieux postes de télé, talkie-walkie archaïques…

Cela n’empêche pas de trouver quelques fusils à plasma et autres armes de destruction massive du même genre, mais le jeu a un véritable parfum désuet qui lui donne un charme fou, et ce n’est pas à cause de son grand âge !

L’histoire qui se déroule là-dessus n’est pas excessivement originale, mais elle est agréable dans la mesure où elle est à la fois très encadrée (par un temps limité qui peut faire flipper, même s’il faut vraiment être sous-doué pour l’atteindre) et très libre. On peut aller se balader où on veut sans ordre de préférence (à part le risque de se faire massacrer par les adversaires), et il y en a pour tous les goûts question quête (pour les gentils et les méchants, pour les bourrins et les subtils).

Dans l’ensemble, ce qui frappe dans ce jeu c’est le degré de peaufinage. Il n’est ni très long, ni très grand, mais il est soigné. La plupart des quêtes ont différentes approches, ce qui donnent envie de se refaire une partie pour toutes les tester. Mais il faut aussi parler de l’univers, extrêmement travaillé. Il y a énormément d’infos sur le contexte disséminées ici et là qui sont passionnantes à découvrir. Et puis, il y a tous les petits détails.

Prenons les stimulants par exemple, qui sont l’équivalent des habituelles potions magiques. Ils permettent de transformer un gringalet en bourrin et un imbécile en génie mais… le contrecoup entraine une sérieuse baisse de vos statistiques, ce qui n’est pas cool, et surtout, comme toute drogue qui se respecte, il est possible de développer une dépendance (autrement dit, vous vous sentez mal sans le produit). Même si personnellement ça n’a jamais réellement nuit à mon personnage, le principe même est très chouette (ce n’est pas courant d’avoir marqué « dépendant » dans sa fiche de personnage).

Autre élément particulièrement travaillé, c’est l’écran d’information (qui a le défaut d’être trop petit pour toute la richesse de jeu qu’il fournit). Là où s’affichent les informations de combat principalement, on trouve pas mal de petits bijoux. Il y a ces descriptions parfois drôles, parfois touchantes (comme quand l’écran mentionne que c’est la première fois que vous voyiez la lumière du jour). Et les informations de combat vont au-delà de la simple mention des dégâts. On sera ravi d’apprendre qu’un tel adversaire ressent une telle douleur au ventre qu’il en tombe par terre, ou qu’on a gagné 50 xp pour avoir vaincu ses adversaires « sans une seule égratignure ».

Et c’est comme ça que ce jeu sait créer des vraies ambiances. J’ai mentionné les villes façon Western, mais je peux également vous citer un tout autre genre. On peut visiter une zone à moitié détruite par une explosion nucléaire qui pour le coup est vraiment flippante : pas un rat, pas de lumière, des cadavres cramés partout, et votre personnage peut mourir irradié si vous n’y prenez pas garde. Pour le coup j’étais très mal à l’aise devant mon écran.


Dans tout ça, je n’ai même pas parlé des graphismes. Comme une bonne partie des rpg de l’époque, c’est de la 3D isométrique, autant dire une vue de haut. Ca peut sembler archaïque mais c’est efficace, et c’est un style qui vieillit assez peu. Les cinématiques sont rares, mais plutôt chouettes, mention spéciale à celle de l’intro, et à celle de la mauvaise fin… oui ça vaut le coup de se planter de parfois faire le mauvais choix (tout en se gardant une sauvegarde bien sûr !).

Et certains personnages importants disposent d’une modélisation 3D pour leurs dialogues et d’un très bon doublage anglais (un des personnages est doublé par Richard Dean Anderson, je me disais aussi que sa voix m’était familière). Comme je-sais-plus-qui l’a dit, Dieu est dans les détails. Ca marche aussi pour Fallout.

Alors certes, il y a quelques défauts. Le système des PNJ est abominable : pas de gestion correcte d’inventaire, c’est la croix et la bannière pour les équiper, et ils ont 1 chance sur 2 de vous tirer dessus en combat. En plus, les garder en vie relève du défi en fin de partie. Bref, ce sont un peu vos boulets, mais ils font parfois quelques commentaires sur les lieux, portent vos affaires et peuvent vous aider en début de partie, c’est déjà ça.

Il faut savoir ajouter à ça la nécessité de sauvegarder fréquemment parce qu’on peut se retrouver parfois bloqué pour rien (genre bloqué par un PNJ, oui ça m’est arrivé), l’absence de barre de défilement dans l’inventaire (énervant en fin de partie), un journal de quêtes trop succinct…

Mais dans l’ensemble, Fallout est un bon petit jeu, qui devient franchement fun quand on commence à descendre les ennemis en leur tirant un coup de fusil à plasma entre les deux yeux. C’est un jeu fini (contrairement à pas mal de jeux récents), drôle (les rencontres aléatoires sont impressionnantes quand on a une chance élevée) et plein de bonnes idées.

Du coup, comme je l’ai trouvé chouette, j’ai attaqué sa suite, Fallout 2. Pas tout à fait le même ton, on en chie beaucoup au début avec un personnage pas très musclé. Mais tout aussi plaisant, affaire à suivre…

mercredi 17 février 2010

Le Dit de la Terre plate – Tanith Lee


1. Le Maitre des Ténèbres
2. Le Maitre de la Mort
3. Le Maitre des Illusions
4. La Maitresse des Délires
5. Les Sortilèges de la Nuit

Ca m’étonnait un peu de n’avoir jamais rien écrit au sujet de ce très beau cycle de fantasy en dépit de mes relectures fréquentes. Maintenant que je prends enfin le temps de m’y coller, je comprends facilement la raison : je ne sais vraiment pas comment par quel bout commencer.

Le Dit de la Terre Plate est un de tous premiers cycles de fantasy adulte que j’ai lu à la bibliothèque, autour de mes quinze ans. Il m’a beaucoup marqué, et quand j’ai voulu le relire quelques années plus tard, ça a été la croix et la bannière (épuisé de chez épuisé, on trouve certains volumes à 45 euros sur le net !). Et ça a été un tel plaisir de relire cette série que je remets le nez dedans à intervalle régulier.

Composé de cinq tomes écrits dans les années 80, le Dit de la Terre Plate est une œuvre particulière de fantasy, auquel je connais peu d’équivalent. Et qui a la particularité d’être quasiment inrésumable (les 4e de couverture étant soit trop prolixes, soit à coté de la plaque).

Souvent comparé aux Mille et unes nuits, il faut considérer ce cycle comme une sorte de gigantesque fresque mythologique, un recueil de contes, de légendes et d’histoires folkloriques. Qui se déroulent sur la Terre Plate, qui est peut-être, ou non, notre Terre à nous dans des temps très anciens (ce n’est jamais clairement statué).

Dans cet univers sans âge mais sûrement très ancien, il y des hommes bien sûr, mais aussi des démons qui craignent le jour et vivent, bien sûr, sous la terre. Le premier d’entre eux est Ajrarn, premier des Seigneurs des Ténèbres et maitre de la nuit (terme qui colle bien plus à la VO que le Maitre des Ténèbres qui peut porter à confusion avec les Seigneurs des ténèbres), pour qui l’humanité est comme un gigantesque plateau de jeu. Il y pioche ses amants, s’amuse à renverser des royaumes…

Bref, c’est un démon, et tous ses actes sont forcément liés à des histoires, histoires que nous rapporte le Dit de la Terre Plate à la façon de vieilles légendes qui commencent fréquemment par « il était une fois » et autres variantes, sans pour autant se terminer sur « ils vécurent heureux… ».

Il faut également compter sur quatre Seigneurs des Ténèbres qui ne sont pas des démons mais plutôt des personnifications de concepts : Uhlumé alias Seigneur la Mort, bien sûr, mais aussi Chuz, la Folie, et Kheshmet le Destin, et un cinquième qui ne sera jamais clairement nommé. Ceux-ci apparaîtront au gré des tomes, et donnent également lieu à des histoires, même si au final on revient souvent à Ajrarn.

Je pourrais vous en dire plus, et évoquer plus en détails le très beau Sivesh, Ferajin la fille de fleur, Narasen la reine léopard, Simmu et sa quête d’immortalité, ou encore Dunizel et sa fille aux multiples noms. Mais autant les découvrir au fur et à mesure de la lecture.

Ce qui fait, je pense, la beauté de ce cycle, c’est le mode de narration. Ce sont des contes, je l’ai déjà dit. On y trouve donc des princes et des princesses, des magiciens et des sorcières, des royaumes, des vieux sages ou fous, des palais de marbres, de la vaisselle d’or et de pierres précieuses, et des vaisseaux d’argent.

Tanith Lee puise d’ailleurs abondamment dans notre patrimoine de contes et de mythes pour nourrir son récit, mais sans tomber dans la simple réécriture. Cela ne l'empêche pas, de glisser quelques références plus direct, si bien qu'on peut croiser un fragment à peine détourné de la Reine des Neiges, ou revisiter le mythe de la Tour de Babel.

On est très loin du conte à la Disney, et bien plus proche des contes oraux qu’on se racontait le soir au coin du feu. Ce sont des histoires pour divertir, voyager et rêver, adultes, souvent cruelles, et pas du tout bon enfant. Vous n’y trouverez que rarement une morale, et les interrogations qu’ils suscitent sont des réflexions d’adulte (surtout dans la Maitresse des Délires).

Par ailleurs, sous des faux airs de recueil, tous ces contes et légendes ne sont pas indépendants. De taille très variable (cela va de la nouvelle au roman), toutes ces histoires sont entrelacées. Il y a des histoires dans les histoires, parfois rapportées dans un dialogue, parfois prenant carrément un chapitre à part entière.

Tous les récits sont liés entre eux, à l’intérieur d’un tome et entre les tomes (entre lesquels s’écoulent parfois des millénaires). Certains personnages apparaissant dans les premiers tomes sont mentionnés dans d’autres histoires, cette fois comme purs héros de légendes, parfois avec une confusion dans les noms. Plus qu’un assemblage, c’est une véritable fresque qui se dessine sous les yeux (émerveillés) du lecteur.

Le Dit de la Terre Plate est un de cycle préféré, et figurerait en bonne position sur mon top 10 à emmener sur une pile déserte (en espérant qu’un cycle compte pour un livre !). Et pourtant j’ai du mal à m’éloigner de la simple présentation pour partager tout mon enthousiasme.

C’est assez difficile de mettre en lumière ce qui me plait le plus à l’intérieur. J’aime son coté légende de même que j’ai toujours adoré les contes et les histoires mythologiques. J’aime ces récits qui s’entrecroisent et se reflètent pour former un plus vaste ensemble. J’aime l’écriture de Tanith Lee, pleine d’une poésie qui fait voyager le lecteur.

J’aime tous ces personnages dotés d’un Destin avec D majuscule, qu’il soit tragique, magnifique ou les deux. J’aime les Seigneurs des Ténèbres qui sans être des dieux, ont les mêmes préoccupations. Et puis, j’aime le fait qu’on puise lire ce cycle comme un simple divertissement, ou comme un ouvrage bien plus complexe avec ses références et des réflexions.

Bref, c’est un très beau cycle dont je vous recommande la lecture (et la relecture), parce que c’est une série à la fois originale et magnifique (et certainement le chef d’œuvre de Tanith Lee, du moins dans ce qui a été traduit en France).

Pendant très longtemps le trouver était impossible à part chez les bouquinistes, mais ce temps-là est désormais révolu, puisque Mnémos va rééditer l’intégral du Dit de la Terre Plate en avril, en deux tomes. Je serais d'ailleurs curieuse de voir si la traduction a été revue, étant donné que bon nombre de noms ont été transformés en VF chez Pocket (sans réelle raison à mon avis). En tout cas vous n’avez plus d’excuse pour ne pas y jeter un œil !


dimanche 14 février 2010

Sherlock Holmes – Guy Ritchie


A force de contempler les deux têtes d’affiche dans le métro, j’ai fini par aller voir au cinéma à quoi ressemblait ce Sherlock Holmes. Robert Downey Jr dans le rôle titre, Jude Law en Watson, Hans Zimmer à la musique… plutôt intéressant n’est-ce pas ?

Le film s’ouvre sur l’arrestation de Sir Blackwood, un meurtrier fou versé dans la magie noir. Il s’avère qu’il s’agit de la dernière enquête menée par le célèbre duo Holmes et Watson, puisque Watson, en pleine histoire d’amour, s’apprête en effet à déménager de Baker Street et laisser son vieux pote (qui ne l’accepte pas bien sûr) gérer ses affaires tout seul. Sauf que Blackwood, récemment exécuté, semble être sorti de sa tombe, ce qui pousse Holmes et Watson à reprendre l’affaire pour la conclure correctement cette fois-ci.

Pendant une bonne partie du film, je me suis demandée le lien entre ce Sherlock Holmes et les écrits d’Arthur Conan Doyle tant le personnage joué par Robert Downey Jr semblait loin de celui qu’on connait par les multiples adaptations (j’avais en tête le Chien de Baskerville avec Peter Cushing et Christopher Lee).

Mais après avoir mis le nez dans Une étude en rouge (la première des aventures de Sherlock Holmes), je me rend compte que ce film au contraire est revenu aux sources du personnage sur pas mal de choses, en déterrant ses manies (de fumeur invétéré), ses hobbies (le violon) et son coté carrément excentrique limite savant fou (qui passe son temps à empoisonner les chiens pour tester ses hypothèses).

Oui Holmes est un génie (expert criminologue avec de très grandes connaissances en sciences et en combat à mains nues), et comme tout génie qui se respecte, il a quelques araignées au plafond. Complètement excentrique, il est de plus doté d’un égo à la hauteur de son intellect qui fait qu’il ne supporte pas d’être roulé dans la farine, ou qu’un mystère lui échappe.

Voilà comment apparait le personnage à l’écran, et il faut reconnaitre que qu’il est aussi délicieux dans ses crises de folies (où on le voit jouer du violon à des insectes !) que dans ses crises d’intelligence (quand il calcule ses coups dans les scènes d’action, ou quand il élucide une énigme).

Watson n’est pas en reste : bien plus intelligent que ce qu’on a l’habitude de voir, il est le compagnon de toutes les enquêtes, veille sur son partenaire qui a toujours le chic pour se coller dans des situations improbables, et n’a pas son pareil pour le remettre à sa place de temps en temps.

Bref cela donne un duo drôle mais efficace quand il s’agit d’élucider un mystère (le film a des airs de buddie-movie). Parlons-en d’ailleurs, de cette énigme. Je la trouvais très loin de Sherlock Holmes dans ses débuts, jusqu’à sa résolution où l’on réalise que le ton est juste, finalement.

C’est un peu le problème du film, il ne s’aborde bien qu’avec du recul et des références. Ca a été un véritable plaisir de fouiner sur le net et de comprendre les allusions planquées, mais c'est après le film, ça !

Globalement, il y a de bons passages, des répliques qui font mouche et des trouvailles visuelles sympathiques (comme le bourdonnement du cerveau de Holmes quand on le lâche dans un lieu public). L’atmosphère du Londres de la fin du XIXe est très bien rendue (décors, costumes…), et les acteurs sont à fond dans leur rôle.

Mais la réalisation est trop tape à l’œil pour mon goût, avec beaucoup (trop) d’action. Je n’ai rien contre une ou deux scènes, cela modernise un peu le mythe, mais parfois on a l’impression de s’éloigner carrément du sujet, à savoir le mystère à élucider.

D’ailleurs c’est du détail, mais j’ai trouvé dommage qu’au niveau de l’énigme, le scénario ne s’avance pas plus en terrain steampunk. Sans vous en dévoiler plus, je trouve qu’il flirte avec le genre, et il aurait gagné à plonger carrément dedans. Dommage, peut-être pour la suite si elle existe.

Bref, je n’ai passé un mauvais moment, mais ce n’était pas non plus un moment exceptionnel. Je pense qu’il est peut-être un peu plus intéressant pour ceux qui connaissent mieux Sherlock Holmes. En tout cas, il a une musique sympathique.

Sans révolutionner le genre, la bande-originale de Hans Zimmer s’écoute agréablement (faites vous plaisir avec Psychological Recovery… 6 months, 18 minutes de pur Zimmer) et s’accorde bien à l’ambiance du film. On retrouve des grands morceaux héroïques à la Gladiator comme il sait si bien les faire, mais aussi des choses un peu plus folles et légères très proches de ce qu’il avait fait pour Les associés. Le tout avec quelques violons pour coller au personnage.

Bref, vu que ça fait bien deux ans que je n’avais pas acheté de BO de lui, je suis assez contente de le retrouver, et pour ça, le film valait le détour. Ainsi que pour Robert Downey Jr (comme dirait ma consoeur Olya, c’est un film pour se rincer l’œil) et Jude Law (selon vos goûts).

Et pour accroitre votre culture aussi. A force de lire des choses sur Internet, ça donne envie de lire les romans et nouvelles d’origine. J’ai attaqué Une étude en rouge, et je viens d’apprendre des choses sur la nouvelle de Gaiman une étude en vert, notamment une quantité de références qui m’avaient échappées… bref, il faut vraiment que je me plonge dans Conan Doyle !

mercredi 10 février 2010

Les hérauts de Valdemar – Mercedes Lackey


1. Les Flèches de la reine
2. L’Envol de la Flèche
3. La Chute de la Flèche

Voilà un moment qu’Olya parle régulièrement de Mercedes Lackey sur le forum du Cercle d’Atuan, ce qui a fini par piquer ma curiosité. Oui, si vous voulez me faire lire un livre, tout est dans la répétition. Au bout de la 5e ou 6e fois que vous le mentionnez, ça fait tilt dans ma tête !

Après avoir demandé quelques renseignements (surtout que c’est un peu le bordel entre l’ancienne édition pocket et la nouvelle chez Milady), et déniché le tome par lequel commencer, je suis donc allée à la bibliothèque récupérer les précieux ouvrages, et en avant !

Pour info je n’ai pas choisi le premier dans la chronologie de l’univers, mais le premier à avoir été écrit (si c’est comme Pern, ce n’est pas plus mal à mon avis pour découvrir la série), qui est en fait une trilogie, les Hérauts de Valdemar (qui était le titre de la série complète chez Pocket).

Alors de quoi est-ce que ça parle donc cette série ? Et bien nous avons une jeune fille de treize ans qui se nomme Talia. Elle rêve de devenir Héraut de Valdemar, c'est-à-dire une sorte d’agent de la royauté chargé de rendre justice et de faire appliquer les lois dans le Royaume (en gros hein), dont la particularité est d’être choisi par un Compagnon, un cheval plus blanc, plus rapide et plus intelligent que la moyenne.

Alors qu’un mariage forcé l’attend chez elle, Talia prend la fuite, et un Compagnon croise sa route. Elle a bien du mal à le croire, mais la voilà destinée à devenir Héraut. Le premier tome couvre ses années d’études au Collegium, puis on commence à voir du pays à partir du tome 2 (où les cartes et plans traditionnels font leur apparition, menfin je me demande si leur absence du tome 1 n’est pas une étourderie signée Milady).

Les Hérauts de Valdemar est une lecture plutôt rigolote en fait. Mettons-nous d’accord d’office, c’est de la fantasy très commerciale, qui accumule tous les clichés possibles et inimaginables, mais ça se lit vite et c’est prenant.

L’héroïne est assez archétypale. Petite fille étouffée dans un carcan familiale sévère, elle prend la fuite, trouve un refuge où s’épanouir et accomplir son rêve, se crée une famille de substitution, subit un certain nombre d’épreuves avant de devenir une femme épanouie.

Mais on se prend au jeu parce qu’on s’identifie très vite à elle (elle est renfermée sur elle-même, ne fait confiance à personne, ne croit pas en elle ni en ses capacités…). Pour filer la comparaison avec les dragons de Pern, elle a un parcours très similaire à celui de Menolly la Harpiste (le Chant du Dragon et la Chanteuse-Dragon de Pern). On est d’ailleurs très proche du roman d’apprentissage pour les deux premiers tomes.

L’univers, aussi, brasse pas mal de poncifs du genre : j’ai cité l’incontournable carte du royaume, il y a aussi l’univers médiéval propret (ils prennent des bains tous les jours !), les liens psychiques avec les Compagnons (qui me rappellent Pern une fois encore, décidément), l’apprentissage de la magie (ici principalement des dons psychiques type télépathie, télékinésie et cie)…

Oui, lire les Hérauts de Valdemar, c’est l’assurance de ne n’avoir aucune mauvaise surprise. En plus, les personnages sont ou très gentils ou très méchants, ce qui évite d’avoir à se demander si on doit aimer ou non les méchants (évidemment que non, ils sont méchants !).

C’est donc un univers manichéen un peu cliché, mais il n’a pas vocation à être plus que ça (pas comme M. Goodkind par exemple). Du coup ce qui pourrait exaspérer ne dérange pas plus que ça, d’autant plus que ce n’est pas non plus une lutte épique entre bien et mal, la plupart des épreuves étant intérieures (maitriser ses pouvoirs, gérer sa vie amoureuse –ce qui peut prendre des allures épiques il est vrai-, prendre confiance en soi…).

Oui, pour être honnête, même si certains dialogues bien guimauves m’ont fait lever les yeux au ciel, j’ai pris plaisir à cette lecture. C’est léger, et pas prise de tête pour deux sous, une sorte de bol d’air frais entre des lectures un peu plus complexes. Ca rappelle un peu Pern, avec un peu moins d’exotisme et un peu plus de romantisme.

Mercedes Lackey se rapproche beaucoup à mon avis, de cette fantasy très féministe que peut écrire une Marion Zimmer Bradley, où on a des personnages féminins forts, indépendants et maitres de leur destin.

Bref, il n’y a rien à faire, j’ai beau avoir les éléments pour descendre cette série en flèche, je ne peux m’y résoudre. Sans doute parce que si j’avais lu cette série il y a cinq ans, j’aurais été complètement accro. Aujourd’hui je trouve ça plutôt marrant à lire avec du recul. Je ne lirais pas toute la série de peur de saturer, mais ces trois tomes là ont été plutôt agréables, et ça me rappelle de bons souvenirs…

Par contre soyez prévenus, les livres sont bourrés de coquilles et d'erreurs de typo (des dialogues sans tirets et des tirets sans dialogues !), à se demander si quelqu'un a relu les épreuves tellement certaines sont énormes.

lundi 8 février 2010

L’encyclopédie de la fantasy – Jacques Baudou


Pour la petite histoire, mon papa a entendu parler de ce bouquin sur France Inter, et a voulu me l’offrir à Noël. Mais ayant peur que je ne l’ai déjà, il a préféré le chèque amazon. Comme ça avait l’air d’un beau bouquin, je l’ai acheté (et le reste du chèque a payé la saison 1 d’Hero Corp en DVD, très beau coffret d’ailleurs mais je m’égare)

J’ai déjà lu pas mal de textes sur la fantasy à commencer par la Cartographie du Merveilleux de André François Ruaud, quand je cherchais des idées de lecture. C’est encore ma Bible dans le domaine, et je puise dedans à chaque fois que je suis en manque d’idées. Son seul défaut est qu’il nécessiterait une petite mise à jour vu son âge (10 ans presque !)

Accessoirement j’ai pas mal potassé quand j’écrivais mon mémoire (pourri) de licence sur le sujet. Ca m’a donné une bonne excuse pour investir notamment dans le très beau Panorama illustré de la fantasy et du merveilleux (également signé A.F. Ruaud pour une grande partie des textes).

Forcément, je mettais la barre un peu haut pour cette lecture. L’avis qui suit vous paraitra sûrement très critique en conséquent, mais c’est le regard de quelqu’un qui a lu beaucoup de textes du même genre, et qui est du coup très pointilleuse (ou chiante, c’est comme on veut !).

Mais présentons déjà l’ouvrage. L’encyclopédie de la fantasy présente en un peu moins de 200 pages, et une vingtaine de chapitres le genre fantasy, au travers de son histoire, de ses auteurs phares et de ses genres proéminents. Son petit plus, par rapport aux textes habituels, c’est de ne pas s’en tenir qu’aux livres, mais aussi aux films, et même aux jeux vidéo (même si ça reste sommaire).

Elle est écrite par Jacques Baudou, éminent spécialiste puisqu’il a notamment écrit le Que-sais-je ? sur la question. Seuls les deux derniers chapitres font exception, ils sont signés Stéphane Beauverger.

Je tiens quand même à saluer les bons points de l’ouvrage. Déjà, c’est un très beau bouquin, avec beaucoup d’illustrations en couleurs (dessins, photos de films, couvertures de livres…), ce qui n’est pas anodin. La fantasy est un genre qui passe beaucoup par le visuel, du coup c’est agréable d’avoir plein d’images qui « créent » une ambiance appropriée.

Le texte est relativement agréable à parcourir, même si la police est un poil trop petite vu le format. Surtout les deux derniers chapitres où elle est encore plus réduite, sans doute pour tenir dans la page.

A coté de ça, l’ouvrage est relativement exhaustif sur son sujet. Si les jeux vidéo sont relégués à l’arrière plan et que le cinéma est évoqué brièvement, globalement tous les supports sont évoqués (ce qui est plutôt chouette). On retrouve aussi tous les grands jalons du genre.

Non, ce qui m’a franchement dérangé dans ce bouquin, c’est l’écriture et la structure du contenu. Quand on regarde le sommaire, ça se présente plutôt bien, mais à l’intérieur, c’est un autre problème.

Ca me fait mal de dire ça, mais j’ai eu l’impression de lire les textes d’un étudiant, pas super bien fagotés, parfois pas fluides du tout, et en prime avec une volonté de caser le maximum d’informations quitte à virer en hors-sujet total.

L’exemple qui m’a le plus frappé est le chapitre sur la fantasy épique, à savoir tout ce qui ressemble au Seigneur des Anneaux (en général on parle de high fantasy mais personne n’a la même définition des termes, je jette l’éponge sur la question). Bref, voyez un peu comment tout ça s’organise.

On commence par une petite intro qui explique les poncifs du genre. Intro perturbée en plein milieu par une large digression sur les créatures féériques qui aurait fait un bon encadré à la rigueur, vu comme on s'éloigne de la fantasy épique. Ensuite, une longue liste d’œuvres marquantes (avec Goodkind en 2e position, soit je veux bien fermer les yeux).

Viennent ensuite les œuvres marquantes écrites par des femmes qui se termine sur un bric à brac d’auteurs féminins. C’est là où tout commence à partir en sucette, puisqu’il conclut son passage sur une liste d’auteurs féminins de plus en plus nombreux, dans lesquels on trouve Susanna Clarke (qui n’a jamais écrit de fantasy épique à ma connaissance).

Puis on enchaine sur les films, avec une sélection qui arrive à inclure Jumanji (Shrek déjà je trouve ça discutable, mais là…), avant de finir sur l’épique non médiéval, qui permet de reparler une deuxième fois de Robin Hobb (oui parce que l’Assassin royal est cité dans les œuvres féminines, là on parle des Aventuriers de la Mer qui n’a rien avoir avec l’œuvre sus-citée bien sûr).

Et y’a pas mal de chapitres comme ça, avec cette hiérarchie de l’information franchement douteuse.

A cela, il faut ajouter pas mal de détails qui font franchement tiquer. Je vous en cite deux en passant. Lord Dunsany fait partie des auteurs « prétolkienniens », guillemets inclus, barbarisme peu flatteur (même carrément laid, prononcez-le pour voir ;). Anansi Boys est un « roman de fantasy ambitieux » (alors que c’est plutôt un truc léger écrit sur un coup de tête).

Disons donc pour faire simple que c’est un joli bouquin, mais il vaut mieux ne pas trop creuser. Honnêtement, si vous cherchez un ouvrage sur la fantasy vraiment intéressant, lisez plutôt la Cartographie du Merveilleux (moins cher et plus intéressant à mon humble avis).

samedi 6 février 2010

Hero Corp Saison 2


J’étais déjà sous le charme de Hero Corp avec la saison 1. J’avais aimé l’humour débile, et les personnages hauts en couleur, et l’ambiance décalée qui caractérisent cette série qui raconte la vie d’un groupe de super-héros à la retraite dans un village au fin fond de la Lozère.

Je ne pensais pas que je l’aimerais encore plus avec cette nouvelle saison, et pourtant, c’est bien le cas. Depuis que j’en ai vu les derniers épisodes, c'est bien simple, je suis en manque, ce qui se caractérise notamment par des élaborations de théories fumeuses et des bouts de fanfiction qui s’écrivent tous seuls dans ma tête. C’est un signe qui ne trompe pas !

(Je rêve d’écrire un cross-over Flander’s Company x Hero Corp, mais je vais sérieusement avoir besoin d’affuter mes talents en dialogue pour y arriver…)

Vous l’aurez compris, je suis complètement conquise par cette nouvelle saison, d’ailleurs ça ne me dérangerait pas du tout que le DVD sorte demain, et la saison suivante dans la foulée. Ou à défaut, je veux bien une machine à voyager dans le temps pour aller suivre ça dans le futur !

La saison 2 reprend l’histoire là où elle l’avait laissé (et ce n’est pas une image, elle la reprend à l’instant précis !), et suit la route de notre bande de super-héros désormais en exil depuis que leur village a été annihilé. Nul besoin d’en dire plus, le plaisir est dans la découverte ! Le format reste le même : 15 épisodes de 26 minutes.

La première chose qui frappe dans cette nouvelle saison, c’est le rythme. La première avait ses petits passages à vide, et certains épisodes n’étaient pas toujours hyper bien structurés, mais ça, c’est fini (sauf peut-être sur le double 14-15 qui à force de démultiplier les intrigues est un poil trop chargé).

Simon Astier a définitivement adopté le format du feuilleton à rebondissement. C’est bien simple, chaque épisode se termine en cliffhanger, ce qui créé une très bonne dynamique, sans que ce soit trop frustrant. L’histoire se prête particulièrement bien à ce découpage (c’est le sujet qui fait ça) et c’est presque un plaisir d’élaborer des théories entre les épisodes.

Il y a une seule trame qui sous-tend toute la saison, sur laquelle se posent différentes intrigues, plus complexes que celles de la saison 1, et bien moins légères. « A coté The Lord c’est une petite fillette », ça pourrait résumer la saison 2 en tout point.

Cette saison gagne aussi à moins exploiter le filon comédie. Même si on trouve quelques passages anthologiques et bon nombre de répliques qui font mouche, le ton est résolument plus dramatique. Il y a l’histoire de John qui fait ça bien sûr, mais aussi la destruction du village, et l’introduction de personnages plus sérieux (comme Valur, presque un « vrai » super pour le coup).

Les têtes connues se complexifient et gagnent en épaisseur, n’étant plus forcément exploités que pour leur potentiel humoristique (Burt par exemple). C’est très chouette, parce que du coup on passe d’une comédie parodique à une vraie histoire de super-héros, avec tout ce que ça peut apporter comme problématiques.

D’autant plus que la synthèse comédie/drame est plutôt bien maitrisée, si bien qu’on arrive à avoir des scènes qui mélangent les deux. Ca peut sembler abstrait comme ça, mais il m’est arrivé sur une même scène de sourire et d’avoir un petit pincement au cœur. Ce n’est pas banal, quand même.

Pour le reste, la série est fidèle à son habitude. Plus de village en Lozère, mais cela n’empêche pas de recréer une ambiance rétro toute aussi particulière dans un autre lieu, grâce aux décors, aux costumes et aux accessoires. Je serais notamment curieuse de savoir où ils ont déniché leurs talkie-walkie de la taille d’une boite à chaussure. Comparé à nos téléphones portables, ça donne d’office un coté archaïque !

Et puis, on s’offre quand même de bonnes tranches de rigolade. Sans trop spoiler, je mentionnerais juste quelques très belles guests (Alexandre Astier et Pierre Palmade notamment), des super-pouvoirs foireux (pour Jean Mi-Cheng), et des scènes où on en oublierait presque de respirer (mais je vous en dis pas plus, chut !).

On peut trouver à redire sur certains points, bien sûr. J’ai personnellement du mal avec un des nouveaux personnages (Eshana), et certains types de dialogues sont parfois un peu redondants. Mais ce ne sont que des défauts très mineurs.

Dans l’ensemble, c’est un sans-faute pour cette nouvelle saison qui vous accroche et ne vous lâche pas, et qui nécessite parfois de revoir un épisode pour relever les petits détails. Accessoirement, je me rend compte que je ne l'ai même pas évoqué, mais le générique est un chef d'oeuvre en lui-même (à coté, celui de la saison 1 est une aimable plaisanterie), et Etienne Forget s'est déchainé sur la musique.

Tout cela promet une saison 3 encore un cran au dessus vu la quantité de mystères et de personnages troubles qu’elle va exploiter ! Une BD serait également en préparation (sur la période de la Grande Guerre contre The Lord si j'ai bien suivi), et ça, aussi, ça promet...

jeudi 4 février 2010

Gainsbourg, vie héroïque – Joann Sfar


J’aime bien aller voir des films sur les chanteurs et autres musiciens. Comme je suis une quiche notoire dans le domaine, ça me permet de faire connaissance, d’autant plus que ce sont des films généralement riches en musique, et avec la bonne sono d’une salle de ciné, ça vaut le coup.

Tenez Gainsbourg je ne connais quasiment rien de lui, sinon la Javanaise, parce que je l’ai joué à l’orgue (avec un très mauvais rythme d’ailleurs, j’ai vérifié dans le film). Ou alors je ne savais même pas qu’il était derrière certaines chansons. Oui, je suis *vraiment* une quiche.

Bref, me voilà donc à assister à un film sur sa vie sans la moitié des connaissances nécessaires pour y comprendre quelque chose, ce qui ne m’a pas empêcher de passer un moment très agréable.

Gainsbourg, vie héroïque, est un « conte de Joann Sfar », précise le générique et la bande-annonce. Précision fort utile, car on est très loin des biopics habituels (qu’il s’agisse de Ray ! ou de la Môme pour les deux qui me reviennent à l’esprit).

Le propos est moins construit (à mi chemin entre le patchwork et l’enchainement de saynètes), et mélange allègrement des vrais fragments de vie avec des scènes sûrement purement imaginaires. Si certains passages sont un peu longuets (mais je me soupçonne d’avoir trop abusé des formats courts au point de ne pas supporter une histoire qui s’étale sur plus d’une heure), c’est assez délicieux.

J’aime beaucoup la Gueule, sorte de double de Gainsbourg complètement surréaliste, et certains passages plein de fantaisie (les dessins qui prennent vie, le chat) assez dans l’esprit de ce que peut faire Joann Sfar en BD.

J’imagine qu’on peut trouver pas mal de choses à redire sur le propos, l’image que cela donne de Gainsbourg ou je ne sais quoi d’autre, mais je trouve le résultat assez frais, plein de poésie et d’humour. Gainsbourg, vie héroïque a le mérite de ne pas être de facture classique, et ça fait du bien de temps en temps.

mardi 2 février 2010

Invictus – Clint Eastwood


Un film de Clint Eastwood, ça ne se refuse jamais, il suffit de voir comme ses réalisations sont acclamées par la critique. Ceci dit, je devrais me méfier, parce que c’est la deuxième fois que je ressors avec un avis assez mitigé de ses films.

Invictus se déroule en Afrique du Sud, lors de l’arrivée au pouvoir de Mandela. Celui-ci décide d’utiliser la coupe du monde de Rugby pour réconcilier son pays. Ce qui implique, forcément, de faire en sorte que l’équipe nationale, fortement critiquée, gagne la finale. Vaste programme, même tout ça est extrêmement prévisible.

C’est un peu le problème de ce film. L’histoire ne laisse pas trop la place à la surprise. Le portrait qui est fait de Mandela est intéressant certes, mais le début du film nous noie sous ses discours (assez fatiguant en VO). J’ai plus apprécié ses dialogues « normaux », tous aussi riches et moins durs à suivre, et la vie de ses gardes du corps, qui sert à suivre l’évolution des mentalités (c’est marrant de passer par de tels personnages pour ça).

La réalisation est classique, comme toujours chez Eastwood. Sauf peut-être pour les matchs, mais j’ai eu du mal à accrocher à sa manière de faire des ralentis qui durent et qui durent. Déjà que je n’ai pas une passion pour le rugby, alors en plus… (oui on peut se demander pourquoi je suis allée voir le film, en effet).

Bref ce n’est pas un mauvais film, mais il lui manque quelque chose pour vraiment accrocher le spectateur. Sans doute un poil trop lisse.